Grimm
GRIMM
DIARIO DEL CAZADOR
Maestro de la Compañía de Grimm
Por la llamada de la linterna, a través de sueños yo viajo
A consumir las llamas de un reino hecho pedazos.
- Grimm
HISTORIA
Grimm es el maestro de La Compañía de Grimm, un misterioso circo ambulante. En realidad, Grimm y su Compañía viajan desde el Reino de las Pesadillas al lugar en el que la Linterna haya sido encendida por sus seguidores. Ellos recolectan Llamas de reinos en ruinas para avivar al ser siniestro ser que esclaviza a la Compañía, el Corazón de la Pesadilla.El Maestro de la Compañía tiene una personalidad encantadora y juguetona. Sin embargo, siendo el Rey Pesadilla, sus pensamientos están concentrados en ser un esclavo o vasija del Corazón. Su ritual para alimentar al Corazón consiste en primero hacer crecer al Niño de Grimm con Llamas de pesadilla. Luego, matar al Rey Pesadilla para que renazca a través del Niño.
HOLLOW KNIGHT
Con cada conjunto de 3 llamas que se hayan reunido, Grimm hace que el Niño las consuma completamente para crecer. Después del segundo conjunto, el Maestro de la Compañía prueba la fuerza del Caballero en una fiera y teatral batalla, como preparación para confrontar al Rey Pesadilla. También, recompensará al Caballero con una Muesca de Amuletos.
Después de recolectar el tercer conjunto de llamas, Grimm estará durmiendo en su cabaña listo para que el Caballero use el Aguijón Onírico en él y entre al Reino de las Pesadillas. Si el Caballero asesina exitosamente al Rey Pesadilla, la Compañía habrá completado su ritual y abandonará Hallownest antes de que el Caballero se despierte; por otro lado, La Compañía desaparecerá si el Caballero ayuda a Brumm a desvanecerla en lugar de enfrentar al Rey.
COMPORTAMIENTO Y TÁCTICAS
Murciélagos de Fuego: Grimm abrirá su capa, enviando tres Murciélagos de Fuego al caballero. Los Murciélagos de Fuego empiezan al nivel de la cabeza del Caballero y rastrean pobremente su movimiento. Grimm se mantiene quieto durante este ataque. Si el Caballero se acerca mucho a Grimm antes de que termine de enviar los tres Murciélagos de Fuego, él se teletransportará a otro lugar de la arena y enviará un último Murciélago de Fuego. Este Murciélago de Fuego no puede ser interrumpido, lo que significa que es posible que Grimm solo envíe un Murciélago de Fuego.
Avance en picado: Grimm se teletransportará al aire y se envolverá con su capa hasta que represente un taladro y caerá en picado alrededor del Caballero. Entonces seguirá con un avance en la dirección en la que esté el Caballero usando su brazo envuelto en su capa como una lanza.
Avance Uppercut: Grimm avanzará a través de la arena con un golpe fuerte directamente antes de lanzarse al aire con un Uppercut. En la cima de la arena, él desaparece y cinco bolas de fuego caen en la arena. Las cinco bolas de fuego bajan a la arena dejando un pequeño espacio entre cada una.
Espinas de Capa: Grimm enviará su capa al suelo, haciendo que largas espinas de capa sobresalgan del suelo. Las espinas llegan a la cima de la arena, pero hay espacios suficientemente largos entre éstas para mantenerse seguro. Las espinas no son peligrosas hasta que están en su estado más alto. Las espinas persisten por alrededor de medio segundo.
Generaflamas: Grimm se envuelve en su capa, se infla y arroja pequeñas bolas de fuego por toda la arena. Este ataque ocurre cuando la salud de Grimm llega al 75%, 50%, o 25%, y siempre ocurre en el centro de la arena. Las bolas de fuego viajan en cinco direcciones generales. Las bolas de fuego tienden a venir al caballero en conjuntos de dos, resultando en un acertijo de saltos. Grimm se quedará en esta forma por cerca de nueve segundos. En este modo, Grimm será inmune al daño por Aguijón, pero aún podrá ser dañado por todo lo demás. Este será el primer ataque que hará si el Caballero lo ataca mientras él hace una reverencia.
Teletransporte: Grimm se teletransportará a un lugar aleatorio de la arena para atacar.
Paso: Si Grimm se teletransporta muy cerca del Caballero, retrocederá rápidamente en 4 patas antes de continuar con su ataque. es una posibilidad (no tan posible) que Grimm comience a cargar un ataque de tierra normal, esquive con Paso, y realice un ataque diferente (aun así, creo que pasa mas seguido de lo que dice).
Debido a que Grimm usa la tele transportación para desplazarse y raramente se queda en un lugar por mucho tiempo, desde una perspectiva ofensiva, es importante ocasionar mucho daño a Grimm en el menor tiempo posible.
Cada hechizo tiene su uso contra Grimm. Espíritu Vengativo es útil durante los ataques Espinas de Capa, Generaflamas y Murciélagos de Fuego. Salto desolador es una gran manera de esquivar el ataque Avance en picado. Lo mejor es usarlo tan pronto como el jugador vea a Grimm preparando el ataque Avance en picado porque Grimm aterrizará en el medio del ataque. Espectros Aulladores puede ser útil durante el ataque Generaflamas justo antes de que las bolas de fuego se generen y durante el ataque Espinas de Capa ya que Grimm es más alto que el caballero.
Las Artes del Aguijón Gran corte y Corte veloz también son útiles, haciendo 2.5x el daño del Aguijón y buen alcance para dañar a Grimm y mantenerse seguro (especialmente para los ataques Espinas de Capa, Avance Uppercut y Murciélagos de Fuego).
Usar la Capa sombría para avanzar a través de sus ataques de avances (Avance en picado y Avance Uppercut). El Caballero también puede dañar a Grimm de esta forma si tiene equipado Sombra afilada.
Durante el ataque Espinas de Capa, el Caballero puede usar el tiempo para curarse. Es más fácil hacer esto con Concentración rápida.
Es posible derrotar a Grimm en unos pocos segundo usando solo Chillidos del abismo en conjunto con Tuercehechizos, Piedra de Chamán y Coraza robusta. Mientras se tiene las tres Vasijas de Alma (teniendo el Aguijón en espiral o mayor, de otra forma 2) llenándolas usando el Aguijón Onírico en las criaturas de los Cruces Infectados, entonces cuando la batalla comience golpeándolo mientras hace una reverencia para forzar el ataque Generaflamas, yendo rápidamente debajo de él y usando repetidamente Chillidos del Abismo. Si el Caballero no tiene el número requerido de Vasijas de Alma, pueden equipar Canción de larvas para ganar algo de ALMA recibiendo daño para usar el ataque final. Hacer esto no dejará que Grimm use otro de sus ataques. Según la mejora de aguijón, el número de usos varía:
Teniendo el Aguijón estilizado o una mejora más baja, tiene que usarse 6 veces.
Teniendo el Aguijón en espiral, tiene que usarse 7 veces.
Teniendo el Aguijón puro, tiene que usarse 8 veces
Teniendo el Aguijón en espiral, tiene que usarse 7 veces.
Teniendo el Aguijón puro, tiene que usarse 8 veces
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